News
行业资讯
  • 新冠病毒可能会使自动化生产来临得比我们预想的要早

    新冠病毒可能会使自动化生产来临得比我们预想的要早

    2020-03-23
    我们正处于突发公共卫生事件之中,而我们所熟悉的生活已经停止了。我们通常去的地方已经关闭,我们期待已久的活动被迫取消,我们中的一些人失去了工作或正在担心很快会失去工作。 尽管这一切看起来很糟糕,但我们依旧看到了希望。处于锁定状态的意大利人在一起唱歌,处于锁定状态的西班牙人在一起锻炼,有位企业家制作了一个DIY呼吸机,并将其放在YouTube上,意大利的志愿者以3D打印的医用阀门进行病毒治疗,而费用仅为正常水平的一小部分。 的确,如果您想感觉人类仍然有希望,而不是感到我们将要陷入一种可怕境地,那就多看看上面那些例子吧,我敢肯定类似的事件还有很多。在这场危机中不断孕育出新的希望。 毕马威(KPMG)新兴技术的主旨发言人和作家,技术与增长计划的副总监彼得·兴(Peter Xing)对此表示赞同。彼得认为,冠状病毒的流行给我们提供了充分的机会来提高自动化程度以及货物和服务的远程交付。他说:“现在的好处是数字化转型生态系统的新兴平台。” 在本周于奇点大学(Singularity University)举行的COVID-19虚拟峰会上的一次发人深省的演讲中,彼得解释了疫情是如何加速我们向高度自动化的社会的过渡-并描绘了未来的前景。 面对稀缺 您可能现在已经看到了这样的场景——当地杂货店的空荡荡的货架。无论您是在纸制品过道,冷冻食品区还是新鲜产品区,架子上的货物早已一扫而空。人们惊慌地大量购买的最难理解的物品之一是厕纸。 彼得将这种厕纸短缺描述为一个囚徒的困境,并指出我们目前所面临的是人们由于内心所造成的恐慌性短缺,而不是实际的供应短缺。他说:“这是一个囚徒的困境,因为我们现在都是家中的囚犯,我们可以囤积还是不囤积,其结果取决于我们彼此之间如何合作。” 但这不是零和游戏。” 彼得引用了CNN的一篇文章,内容涉及为什么厕纸在所有事情中都是人们最抢购的物品之一(我也完全被这种现象所困扰)。但是,如果我们对卫生纸生产所涉及的生产方法和供应链了解更多,也许恐慌症就不会那么多了。事实证明,这是一个高度自动化的过程(您可以在《国家地理》的这部纪录片中了解更多有关此过程的信息),并且所需的人员很少(尽管每天确实需要约27,000棵树,所以请停止批量购买!)。 这里的供应链限制是原材料。我们当然不能永远永远砍掉这么多树木。但是,具有讽刺意味的是,考虑到Costco大量的恐慌的人已经将厕纸塞进了他们的行李箱和后座,得益于自动化,卫生纸并不是商店很快就会停止接收的东西。 全自动化 现在,我们有理由将这种级别的自动化应用于几乎所有事物。 Xing相信,尽管当前的形势可能迫使我们比计划的更快使用更多的机器人和自动化系统,但这最终将为我们节省金钱并创造机会。他以“快速休闲”餐厅(Chipotle,Panera等)为例。 目前,如果您考虑到我们准备的食物成本以及我们在烹饪上花费的时间的价值,那么在美国,在家吃饭的人要比在快餐店吃饭的人要多得多。杂货店购物和饭后打扫。根据投资管理公司ARK Invest的研究,考虑到所有这些费用,在家中烹制的食物每餐约需花费12美元。 这与在拐角处的接缝处抓住卷饼或三明治的成本相同或更多。随着越来越多的重复,低技能的准备快速便餐的任务自动化,它们的成本将下降得更多,这给了我们更多放弃在家做饭的动力。(但是,值得注意的是,这些数字并未考虑到在大多数情况下在家用餐对您更有利,因为您不太可能在食物中加糖,油或其他各种增味食品,但破坏健康的成分-另外,我们当中有些人通过辛勤工作然后品尝自制餐而获得了几乎无与伦比的快乐)。 既然我们不应该互相触摸或触摸其他任何人触摸过的任何东西,但是我们仍然需要吃饭,自动准备食物的声音很吸引人(也许是必要的)。多种食品配送服务已经实现了非接触式配送选项,客户可以选择将食品留在门口。 除了餐厅内部自动化的机会外,“这是自动化在最后一英里发生的机会,”邢说。交付无人机,机器人以及自动驾驶卡车和货车都可以发挥作用。实际上,自疫情爆发以来,交付无人机的使用在中国已经激增。 说到交付,服务机器人在亚马逊的数量稳步增长。截至2019年底,该公司雇用了约65万名员工和20万台机器人,而且随着机器人数量的增加,成本也有所下降。 ARK Invest的研究预测,自动化将在未来5年为美国GDP增加8000亿美元,并在未来15年增加12万亿美元。在这种情况下,采用自动化的GDP最终将比没有自动化的GDP高40%。 发明之母 朝着更加自动化的社会发展的趋势具有一些积极意义:它将帮助我们在目前这样的时代保持健康,将降低商品和服务的成本,并且从长远来看将使我们的GDP增长。但是,通过依靠自动化,我们是否可以创造一个使我们在生理,心理和情感上更加彼此远离的未来? 我们正处于危机中,绝望的时代要求采取绝望的措施。我们在适当的地方庇护,与社会保持距离,并尽量不互相接触。对于我们大多数人来说,这确实令人不快且困难。我们等不及要结束了。 不管好坏,这种大流行可能会使我们跨许多部门和过程加快步向自动化的步伐。当一切恢复正常时,人们在危机中实施的解决方案不会消失(而且,根据您与之交谈的人,他们可能永远也不会这样做)。 但是,让我们确保记住一些事情。甚至一旦机器人在为我们制造食物而无人机在交付食物,并且我们的计算机也在代表我们进行数据输入和电子邮件回复,并且我们所有人都拥有3D打印机,可以在家中完成任何我们想做的事情-我们仍将是人类。人类喜欢彼此相处。我们喜欢亲自面对而不是在屏幕上或在应用程序中看到彼此的面孔,听到彼此的声音并感受到彼此的触摸。 我们最大和最关键的责任永远是互相照顾,而自动化只是为我们降低成本和提高GDP。 ——转载自:singularityhub.com...
    查看更多
  • Zoom 股价涨近八成,疫情下的抢手货!它强在哪,为何企业抢用?

    Zoom 股价涨近八成,疫情下的抢手货!它强在哪,为何企业抢用?

    2020-03-22
    受疫情影响,愈来愈多企业宣布推行在家工作策略,云端视讯系统公司 Zoom 在一片愁云惨雾中,业绩成长十分惊人。 Zoom 3 月财报显示,上一季是 1 亿 8,830 万美元,与前年相比增加 78%,全年营收 6 亿 2,270 万美元,成长 88%。 Zoom 2019 年才上市,今年初股价 68 美元,今年 2 月起股价跟着疫情狂飙,3 月一度冲破 120 美元,和年初时比成 长 76%。 需求不只来自远程工作,还有大型集会 日本 Zoom 总经理佐贺文宣表示,视讯的需求不分产业都在急速增加。原本是打算跟着日本工作文化改革,以及奥运 时期的远距工作需求,让业绩逐步成长,现在是忙到连睡觉的时间都没有。在日本,2019 年 7 月需付费的顾客数约 2,500 家,到 2020 年 1 月已增加到 3,500 家,全球用户约 81,000 家。 现在不只是远距工作需要用到,为防止疫情扩大,政府呼吁民间限制大规模集会,所以云端集会的需求也增加。Zoom 的云端研讨会,号称最多可容纳 1 万人。 Zoom 强在哪里?不只是把会议上网 微软的 Skype、Teams 以及思科的 Webex 相比,也都是视频会议系统,Zoom 跟这些竞争者有什么不同?最大的差异是, Zoom 在全球 17 个城市设立数据中心,所以会让用户接上最靠近的数据中心,减轻跨国视频会议的延迟状况。 通常,竞争对手会在服务器端集中画面,再同步传送给各用户,Zoom 则会视客户端和线路的情况,只传送必要的画质和画面。 举例来说,在会议中软件会实时判断谁在说话,放大说话者的画面。依靠这样的技术,就算是云端开会,也不会损失太多的表 情等非语言讯息。佐贺说,「我们和竞争对手的世界观不同,视频会议不只是把会议移到网络」。 日本企业端的最大用户是乐天,每周一早上朝会,全世界约 2 万名以上社员参加。日本航空、台湾华硕、中华电信、趋势科技, 美国甲骨文、Uber、史丹佛大学也都是客户。 而且,Zoom 原本 3 人以上会议 40 分钟内免费,对中小企业和个人来说,几乎没有门坎。从 3 月起,Zoom 创办人袁征决定免 费开放所有日本、意大利和美国受影响的 K12 学校(幼儿园、小学到中学)。 佐贺说,教育用户从幼儿园到大学都有,特别是毕业典礼使用的学校大概有 70 间。 另一个 Zoom 的优点是可在计算机或手机开视频会议,也有符合会议室电视的系统,相较之下通常竞争对手只提供单一机能, Zoom 则提供视讯平台。只要大家平常用 email、Slack 等方式沟通,主办方(主持人要注册账号)从这些管道提供对方 Zoom 的 URL 连结就可参加会议。 2019 年 10 月,Zoom 推出运用 AI 自动生成文字的功能,会议自动抽出关键词写成会议纪录,但目前只有英文版有此功能。 Zoom 创办人是中国袁征,1997 年到美国,是开发 Webex 视频会议系统团队的工程师之一。Webex 被思科买下后,他对产品 质量不甚满意,便带着其他的工程师在 2011 年创业。袁征说,他想透过视讯让沟通更丰富,他在 2019 年 10 月的活动宣告, 希望到 2035 年大家使用 Zoom,就像彼此拥抱、闻到旁边同事的咖啡香那样自然,那时他就可以退休了。 ——转载自:technews.tw...
    查看更多
  • AR VR XR告别浮夸,走向实用主义

    AR VR XR告别浮夸,走向实用主义

    2020-03-16
    AR和VR等实境互动技术逐渐摆脱炒作,开始变得更实用化。事实上,AR/VR/XR等技术已经在市场上 找到更符合其技术应用的一席之地了… 从今年的国际消费电子展(CES 2020)来看,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等实境互动技术不再像往年 CES一样明显炒作,而是逐渐变得更实用化。事实上,从安全驾驶、制造现场、消费游戏到专业领域, AR/VR/XR已经在市场上找到更符合其技术应用的一席之地了。 尽管CES已经落幕,但我们仍能从中寻找AR/VR/XR应用落地的种种蛛丝蚂迹。例如许多摊位采用VR 进行产品展示,特别是汽车制造商。本田(Honda)、Jeep和奥迪(Audi)就采用VR来模拟驾驶情境。 Jeep 4×4 Adventure VR Experience模拟著名的越野圣地摩押(Moab)体验凶险的“地狱复仇” (Hell’s Revenge)越野旅程。 Jeep Wrangler Rubicon吉普车的每一个车轮均安装了液压缸,让吉普车得以对车轮在车道上的位置数 据记录做出反应。液压系统复制了驾驶人配戴VR眼镜时在越野旅程中所经历的运动以及看到的景象, 使其彷佛置身Moab越野圣地。 在Jeep Wrangler Rubicon普车上模拟Moab VR越野体验。 除了以越野体验作为当今车辆的卖点,Future Honda Mobility则让我们预览使用VR的未来行动生态系 统,而这可能就是2035年及其后的实际情况。Honda提供采用V2X系统的未来城市环境体验,包括更安 全驾驶、自动共享出行驾驶舱,以及搭乘个人垂直起降(VTOL)飞行器等。 Honda以VR预览未来的行动生态系统 CES 2020并未发布什么的新AR/VR产品,大部分都是2019年发表的;不过,以往较少这种情况。今年 较具突破性的产品要算是Nreal AR眼镜。Nreal最初于2019年在Augmented World Expo (AWE)发表其 开发人员版产品,之后一直有更新版产品展示。 该公司持续与高通公司(Qualcomm)密切合作,共同开发轻巧的AR眼镜,搭配支持Snapdragon处理器 的手机共同使用,或是使用Qualcomm Snapdragon 845处理器的独立型计算机设备。 我曾经试戴过这种实境眼镜,其覆盖影像不仅十分明亮且具有宽广的视野,而且还支持六个自由度 (6-DoF)运动。今年,Nreal Light AR眼镜终于出了消费者版,搭配采用Snapdragon平台的智能手机。 新的用户接口Nebula UI,还有助于将2D应用程序(App)带入3D世界,让使用者启动2D Apps,并将其 放置在3D空间的任何位置。 Nreal AR眼镜开发工具包 Oculus Quest是目前最热门的VR头戴式设备,去年底的圣诞假期前后数周持续缺货。我自己在去年12 月13日就订购了一副,等到CES结束后终于拿到了我的Oculus Quest。Oculus Quest头戴式装置确实 提供了绝佳的独立式(无需连接至PC) VR体验。它也采用高通Snapdragon处理器,能与基于PC的 Rift VR游戏世界保持同步,畅玩各种游戏。 然而,Oculus Quest独立式头显还不够完美,实际上还可以在人体工学上进行一些改进。为了达到独立 VR头显的399美元价格点,Oculus (Facebook所有)其实进行了一些妥协。特别是,由于所有的电子系 统都位于头戴式设备的前部,使得这款设备的头带戴起来很不舒适且太重。我很喜欢的一个功能是其可 调节的瞳距(IPD),可根据用户双眼距离调节左右透镜之间的距离,以实现最佳的眼睛舒适度,不过Rift 头显并不支持这个功能。 多年来,VR的最大问题一直在于其内容,而今,我们终于开始看到真正带动VR销售的内容了。尤其是 《Beat Saber》光剑游戏非常受欢迎,它结合了《星际大战》(Star Wars)风格的轻剑,以及带有流行 音轨的节奏游戏。这是已经在计算机主机上极其热门的热戏类型,应用于VR后可为游戏带来更加身历 其境的体验。而VR生态如今依然缺少的是更多虚拟社区以及多人游戏环境。 相较于Oculus Quest和入门级Oculus Go等产品,如今大多数VR供货商开始转移其销售重点,从直接 的消费市场销售,转为专注于进展缓慢的VR企业市场。AR已经存在企业市场多年了,尤其是在现场服 务、架构和训练等领域,如微软(Microsoft) HoloLens、Magic Leap和Google Glass等。甚至Nreal眼镜 主要仍着重于开发人员,以期增加更多内容。 还有许多产品正延伸至一些有趣的专用领域进行探索,例如水下AR头戴式眼镜或护目镜。此外,三星 (Samsung)也推出AR眼镜,可搭配其步态增强和激励系统(GEMS)。 AR智能泳镜。 AR和VR市场充满生机,并朝着正确的方向发展——只是还未能到达许多人期望地那样快。我们期待未 来的发展,并将持续关注从现在到未来几年之间的各种新发展。                                                                                                                                       ——转载自:eet...
    查看更多
  • 你最喜欢的游戏体验背后有何秘密力量?

    你最喜欢的游戏体验背后有何秘密力量?

    2020-03-16
    自1972年游戏系统出现以来那些真正成功的游戏系统,其核心部分都拥有强大的技术,从而为同时代 的开发人员提供了一些技术基础,可以作为他们实现艺术愿景的基石。 然而“伟大的电子游戏体验只能建立在强大的技术之上”并不准确——你只需要将时光返回到开创了我们 整个行业的先驱者Pong(世界首款家用电子游戏)身上,就可以反驳该观点——但毫无疑问,该观点 是有帮助的。 事实上,游戏一直在频繁地挑战各种可能性,这促使许多领域的高科技供应商,尤其是半导体领域的供 应商,不断重新思考和塑造消费电子设备中的可能性。 为了响应游戏开发人员的主要需求,GPU和CPU几乎一直在向更快、更高效的方向发展。屏幕密度增 加了,网络在实现无线化的同时增加了带宽、减少了延迟,电池技术也在进步,所有这些都是由游戏需 求驱动的。 曾经只有在家中或街机游乐场里连上电网才能享受的东西,现在你可以随身携带在口袋里,并且可以在 两次充电之间玩上一整天。正是世界上最复杂、最令人兴奋的半导体器件带来的技术进步才使这些情况 得以实现,而技术进步的重点显然是能效。 您可能会问,能效是什么,为什么它如此重要?如今,在计算机中做任何事情都要消耗电能,它利用电 子流来控制所有设备内部芯片核心部分嵌入的极其微小的晶体管,而这些设备构成了现代生活的一部 分。 关键在于,开关晶体管(即晶体管背后存储1和0的机制)所需的全部电能都会转化为热能。因此,当 你的计算机或手机正在做一些有用的事情时,它执行工作所消耗的全部能量必须离开芯片,否则它会过 热并停止工作。 能效可以让你拥有一个无需配备大声风扇或水冷系统的电视游戏机,能效可以让你随时随地在智能手机 或掌上游戏机中一次玩上几个小时视觉丰富且令人兴奋的游戏,并不会出现因太热而无法触摸的情况。 因此,随着我们需要更多的计算设备(包括那些我们珍视和喜爱的游戏系统中的设备),行业也需要高 度重视功耗控制方面的进展,寻找新的方法来实现在给定的功耗预算内做更多的事情。对于可以放进口 袋的手持设备其有限的功耗预算而言,更是如此! 因此,当你了解到Imagination Technologies对能效的重视时,就不会感到惊讶。在Imagination,随着 我们将自己世界一流的、曾经运行于你的电视游戏机或个人计算机中的图形技术转向移动设备,能效一 直是我们推进产品路线图和十多年来向客户交付技术时做出的几乎每一个决定中最优先考虑的因素。 世嘉(Sega)的Dreamcast游戏机是PowerVR领先图形技术的一个关键消费性应用,也是这家日本游 戏巨头的一次巨大成功。Dreamcast将NAOMI街机平台版本带入了家用游戏,之后世嘉又继续将该平 台用于《疯狂出租车》(Crazy Taxi)、《死或生2》(Dead or Alive 2)和《VR网球》 (Virtua Tennis)等游戏。 Dreamcast采用了紧凑的设计以适合其内部构件,这限制了其内部芯片在没有额外且昂贵的冷却系统的 情况下所能产生的热量,因此它对GPU的能效提出了更高的要求。如果不这样要求,世嘉当时的硬件 合作伙伴NEC将无法实现为游戏机所做的设计,并且无法令游戏机在机壳内没有风扇的情况下顺利工 作。 代号为Katana的原始开发套件带有一个风扇,但最终的消费性硬件则不需要风扇。 当索尼需要一个可靠的低功耗GPU来支持其PlayStation Portable(PSP)的后继产品PS Vita时,我们 已经准备好以PowerVR SGX543MP4的定制化实现方案来应对索尼的严苛规范。有了PowerVR GPU的 支持,能够随时随地玩《神秘海域》(Uncharted)、《小小大星球》(LittleBigPlanet)和 《刺客信条》(Assassin's Creed)等游戏,效果相比索尼功能更全面的游戏机机型变化也很小,而且 在Vita开创性的OLED显示屏上看起来非常棒,这些优势推动该游戏机在全球范围内取得成功。 高性能、理想的功能集和我们多次提到的能效相结合,给予了PS Vita专用手持游戏性能水平,任天堂 (Nintendo)花了6年时间才凭借其Switch游戏机实现赶超。 大多数的客观预估认为,2020年移动端游戏的规模将超过电脑游戏和主机游戏的总和,而这一令人难 以置信的市场增长,在很大程度上来源于流行智能手机(尤其是iPhone)快速成长的游戏功能的推动。 我们的分块延迟渲染架构拥有令人难以置信的高能效,自发布以来,其已出现在每一代iPhone硬件 中,从而使苹果能够生产出引人注目的一流游戏平台——包括iPad中一个更强大的版本——该平台现在 占据了全世界便携式游戏时间的大部分,无论是玩《精灵宝可梦GO》(Pokemon Go)、《Roblox》 还是《堡垒之夜》(Fortnite)。 从第一款用于个人计算机的PCX1 3D加速器,到Dreamcast,再到我们在PS Vita和现代智能手机上所 实现的令人难以置信的手持式游戏体验进展,这20多年来,我们对能效的坚定关注在不断推动自身向 前发展。 我们在发展自己的产品线和底层微架构时做出的几乎所有决定都是基于其对性能功耗比的影 响。 从个人计算机到你口袋中的设备,20年来游戏体验不断经历变革,而追求让每一个晶体管都发挥出最 佳性能一直是其中的秘诀。 如今,这仍是我们产品开发的关键所在。                                                                                                                                      ——转载自:eet...
    查看更多
  • SpaceX 升级自动回收船,安装新火箭回收机器人

    SpaceX 升级自动回收船,安装新火箭回收机器人

    2020-03-09
    据 Teslarati 报导,美国太空探索技术公司 SpaceX 启动东海岸自动回收船队一系列重大升 级计划,并推出坦克型的新式火箭回收机器人。 SpaceX 将火箭回收机器人命名为「Octagrabber」。从 2017 年开始,SpaceX 在自动回 收船 OCISLY 使用回收机器人,虽然未自动化,但 Octagrabber 帮助 SpaceX 海上火箭 回收团队将工人面临的风险降至最低,并提供更多弹性,在天气不会太恶劣时尝试让猎 鹰火箭助推器着陆。 虽然猎鹰火箭助推器着陆后相对稳定,但大部分空质量都集中在 9 个 Merlin 1D 引擎周围, 即使是平稳的海浪也会导致打滑。 除了发现 SpaceX 前东海岸宇宙飞船工厂正在建造第二台 Octagrabber 机器人,计划为自 动回收船 JRTI 其他升级依然保密。几个月来,这艘火箭着陆平台已在甲板安装了 12 台巨 大发电机和新推进器,似乎在等待未知动力装置安装它们。而最近几周,准备安装新硬件 的工作已经开始。 值得注意的是,似乎安装在 JRTI 的推进器和发电机将戏剧性升级,可能会让自动船比拖船 有更高功率。换句话说,SpaceX 可能尝试让自动船 JRTI 完全独立于拖船,这可能会简化 和降低助推器回收成本。 虽然可能性不大,但 SpaceX 最终有可能完全做到自动回收船自动化,高功率推进器可能 使 JRTI 离开港口,巡航到大西洋着陆区,部署 Octagrabber 回收机器人,然后带着助推 器回港口,所有作业都不需要人类。这能力近期可能无法实现,但强大的推进器和发电机 将在不久的未来,让 SpaceX 的回收船获得从港口到港口的自动驾驶功能。                                                                                              ——转载自:technews
    查看更多
首页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 末页

11

留言 欢迎来到 fic
如果您在浏览本网站或使用我们的产品的过程中遇到任何问题,请写下您的意见或建议,我们将会尽快与您联系!感谢您的关注!

首页

产品

关于

联系